Americkým důchodcům připomíná český simulátor
kamionů léta za volantem, Číňané v něm objevují svět.
Za úspěchem stojí víc než dvacet let práce.
Hodiny se předpisově šouráte
neohrabaným kamionem, krajina
kolem silnic se pomalinku mění, na
horizontu se rýsují známé siluety
měst. Památky si ale neprohlédnete,
protože musíte vyložit náklad v logistickém centru a jet zas dál. Nezní
to jako popis zaručeného herního
bestselleru, viďte? A přece české
studio SCS Software prodalo už šest
a půl milionu licencí poslední verze
Euro Truck Simulatoru. Sesterský titul
American Truck Simulator je na dvou
milionech a v červnu se jeho rozšíření Washington vyšvihlo na první místo
prodejů na platformě Steam.
Kdo si takové hry kupuje? „Lidi, kteří
chtějí vyklidněný, zenový zážitek,“ ví
spoluzakladatel, spolumajitel a ředitel
firmy, čtyřicátník Pavel Šebor. „V jiných hrách na ně co chvíli někdo
vyskočí s mečem a začne je mydlit.“
A to se v žádném ze stovek měst
a vesnic ve světě trucků opravdu
nestane.
NONSTOP
Dvaadvacetiletý příběh firmy, pro
kterou dnes v nových kancelářích
vedle metra Kačerov pracuje 150 lidí,
začal na vojně. Ne ovšem za volantem Pragy V3S, ale na Ministerstvu
obrany, kde se Šebor staral o počítače. Další ajťák Martin Český postřehl,
že Pavel ve volných chvílích pracuje
na grafickém enginu, který tehdy vyvíjel spolu se svým bratrem Petrem.
Všichni tři začali spolupracovat a po
vojně v Americe narazili na chlapíka
poptávajícího programátorskou sílu.
„Protože byl držgrešle, hledal ji
v levné východní Evropě.“ Trojice
proto založila sdružení podnikatelů,
které pojmenovala podle svých
příjmení SCS. „Dočasně, než něco
vymyslíme.“
Šebor byl prý s kolegy v podnikání
vždycky konzervativní. Nikdy si neřekli o peníze od investorů ani nešli
do banky pro půjčku. První roky
vlastně dostávali výplatu za námezd-
PAVEL ŠEBOR
Narodil se v roce 1971. Od osmdesátých let programoval na osmibitových počítačích. S bratrem Petrem a s Martinem Českým založil
v roce 1997 studio SCS Software,
ve kterém přecházel mezi rolemi
programátora 3D enginu, systémového designéra, projektového
vedoucího nebo marketingového
ředitele. Dnes firmu vede.
ní práci. Po dvou třech letech rozšířili
tým o další programátory a grafiky
a začali dodávat hry na klíč. „Byly
to levné gamesky, které by se dnes
hrály na mobilu,“ vzpomíná na dobu
okolo roku 2000. Jako syn učitelky
si kladl laťku výš a hráčům nabízel
vedle zábavy i vzdělání. Simulátor
lovu žraloků například tvůrci doplnili
sharkopedií: „V té jsme lidem říkali, že
na ně žralok nezaútočí, když se necítí
být ohrožený.“
Snaha dělat věci poctivě se ale
nezúročila hned. „Drželi nás pod krkem. V tomhle nízkém stupni potravinového řetězce zisky prostě nejsou.
Chodili jsme do práce v sobotu, byli
v ní do deseti do večera…“ Workoholismus je ostatně v herním průmyslu
standardem dodneška. „Úkolem
managementu je zklidňovat nadšení,
aby lidi nevyhořeli. SCS je teď militantní, přesčasy máme zakázané,“
říká muž, který se v roce 2003 kvůli
práci málem neoženil. „Deadline pro
nahrání finální verze hry jsme měli
na konci srpna, v ten samý den, kdy
jsem měl termín svatby. Tři noci před
tím jsem byl do rána v práci. Po obřadu jsem snědl polívku, zkolaboval
a místo veselení jsem celé odpoledne
prospal.“
GLOGLOGLO
Ze sdružení programátorů se stala
regulérní firma v roce 2007. „Náš
americký partner tehdy začal dělat
něco jiného a řekl: Chlapi, jste na
svým.“ Šeborovi s Českým využili
toho, že při zakázkové práci zdokonalili svůj grafický engine, a postavili
na něm OceanDive. „Když to člověk
nechal sedět na počítači, fungovalo to
jako screensaver: kamera plavala pod
mořem, kolem pluly rybičky, žraloci
a chobotnice.“ Když ale uživatel sáhl
po klávesnici, mohl potápěče začít
ovládat. Software pověsili na internet
29