Americkým důchodcům připomíná český simulátor

kamionů léta za volantem, Číňané v něm objevují svět.

Za úspěchem stojí víc než dvacet let práce.

Hodiny se předpisově šouráte

neohrabaným kamionem, krajina

kolem silnic se pomalinku mění, na

horizontu se rýsují známé siluety

měst. Památky si ale neprohlédnete,

protože musíte vyložit náklad v logistickém centru a jet zas dál. Nezní

to jako popis zaručeného herního

bestselleru, viďte? A přece české

studio SCS Software prodalo už šest

a půl milionu licencí poslední verze

Euro Truck Simulatoru. Sesterský titul

American Truck Simulator je na dvou

milionech a v červnu se jeho rozšíření Washington vyšvihlo na první místo

prodejů na platformě Steam.

Kdo si takové hry kupuje? „Lidi, kteří

chtějí vyklidněný, zenový zážitek,“ ví

spoluzakladatel, spolumajitel a ředitel

firmy, čtyřicátník Pavel Šebor. „V jiných hrách na ně co chvíli někdo

vyskočí s mečem a začne je mydlit.“

A to se v žádném ze stovek měst

a vesnic ve světě trucků opravdu

nestane.

NONSTOP

Dvaadvacetiletý příběh firmy, pro

kterou dnes v nových kancelářích

vedle metra Kačerov pracuje 150 lidí,

začal na vojně. Ne ovšem za volantem Pragy V3S, ale na Ministerstvu

obrany, kde se Šebor staral o počítače. Další ajťák Martin Český postřehl,

že Pavel ve volných chvílích pracuje

na grafickém enginu, který tehdy vyvíjel spolu se svým bratrem Petrem.

Všichni tři začali spolupracovat a po

vojně v Americe narazili na chlapíka

poptávajícího programátorskou sílu.

„Protože byl držgrešle, hledal ji

v levné východní Evropě.“ Trojice

proto založila sdružení podnikatelů,

které pojmenovala podle svých

příjmení SCS. „Dočasně, než něco

vymyslíme.“

Šebor byl prý s kolegy v podnikání

vždycky konzervativní. Nikdy si neřekli o peníze od investorů ani nešli

do banky pro půjčku. První roky

vlastně dostávali výplatu za námezd-

PAVEL ŠEBOR

Narodil se v roce 1971. Od osmdesátých let programoval na osmibitových počítačích. S bratrem Petrem a s Martinem Českým založil

v roce 1997 studio SCS Software,

ve kterém přecházel mezi rolemi

programátora 3D enginu, systémového designéra, projektového

vedoucího nebo marketingového

ředitele. Dnes firmu vede.

ní práci. Po dvou třech letech rozšířili

tým o další programátory a grafiky

a začali dodávat hry na klíč. „Byly

to levné gamesky, které by se dnes

hrály na mobilu,“ vzpomíná na dobu

okolo roku 2000. Jako syn učitelky

si kladl laťku výš a hráčům nabízel

vedle zábavy i vzdělání. Simulátor

lovu žraloků například tvůrci doplnili

sharkopedií: „V té jsme lidem říkali, že

na ně žralok nezaútočí, když se necítí

být ohrožený.“

Snaha dělat věci poctivě se ale

nezúročila hned. „Drželi nás pod krkem. V tomhle nízkém stupni potravinového řetězce zisky prostě nejsou.

Chodili jsme do práce v sobotu, byli

v ní do deseti do večera…“ Workoholismus je ostatně v herním průmyslu

standardem dodneška. „Úkolem

managementu je zklidňovat nadšení,

aby lidi nevyhořeli. SCS je teď militantní, přesčasy máme zakázané,“

říká muž, který se v roce 2003 kvůli

práci málem neoženil. „Deadline pro

nahrání finální verze hry jsme měli

na konci srpna, v ten samý den, kdy

jsem měl termín svatby. Tři noci před

tím jsem byl do rána v práci. Po obřadu jsem snědl polívku, zkolaboval

a místo veselení jsem celé odpoledne

prospal.“

GLOGLOGLO

Ze sdružení programátorů se stala

regulérní firma v roce 2007. „Náš

americký partner tehdy začal dělat

něco jiného a řekl: Chlapi, jste na

svým.“ Šeborovi s Českým využili

toho, že při zakázkové práci zdokonalili svůj grafický engine, a postavili

na něm OceanDive. „Když to člověk

nechal sedět na počítači, fungovalo to

jako screensaver: kamera plavala pod

mořem, kolem pluly rybičky, žraloci

a chobotnice.“ Když ale uživatel sáhl

po klávesnici, mohl potápěče začít

ovládat. Software pověsili na internet

29